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■キャラクター名:ラムダ 種別:ゲスト 性別:女 年齢:∞? 所属: 役職: 職位: 種族:龍>オートマタ>概念体 メイン:デモニカ(火) サブ:サイキック マスター:シハン 身長:全高177cm 全翼全幅:220㎝ 奥行:210㎝ 概念重量:1byteだったり約2tだったり。 PL名:マガツキ イメージ: ヒトよりヒトっぽいヒトに恋するドラゴン。 ■外見 膝まであるグラデーション掛かったエメラルドグリーンの髪。 肌色が一切ない鈍色の外皮と、濁った黄金色の瞳。 胴体以上にゴツく、長い右腕。その先にある掌もドラゴンの様な鉤爪を有する。 尋常なく長い尾、切り離せば自由軌道で浮遊する六枚のブレードウィング。 凡そデモニカと言い難い外見、シルエットだけならドラコニアンにも似ている。(ほんとに?) 通常のアバターとはかけ離れた外見を有しているのは、ラムダ自身がハッキングを駆使して作り上げているものである。 そしてなぜか大変恵まれたボディである。しかしこれはラムダの意図した事ではない、とは彼女談。 ■人格及び来歴設定 +アンドヴァリの指環 かつてヒト々が紡いだ物語が神話と呼ばれた時代の産物。 神代を巻き込んだ神々の死と破滅の運命<ラグナレク>を引き起こす遠因となった厄災の指環。 全ての呪いの指環、厄災の指環の原型とされている。 +... (アンドヴァラナウト『ラムダ』(厄ラムダ)) 厄災の顕現。世界を捻じ曲げる概念の再現。 善悪の区別はなく、ただ効率的に機械的に世界を閉じて回るモノ。 在り方などに拘りはなく、ただ課せられた役割 ロール を全うする。 厄災の指環(FWO内では破滅の指輪)の記録のある所なら何処であろうと厄災は顕現する。 過去にゲームの中に顕現したことがある為、世界間(システム間)移行をして漂う。凶星、流星、遊星。 +... (焉龍『ラムダ』(龍ラムダ)) 厄災の指環を(むしろ外界を)守護していた龍。 それでも尚、遅かれ早かれ指輪の厄災により閉じる世界をいくつも見てくる中で、指輪を自分を同一視した為に指輪に取り込まれた。 それに気付いた時には、厄災の権化となっていた。指環の出力装置。 過去にそんな自分にすら打ち勝ち逆に消滅させられた経験があるが、また別の世界で厄災として復活。 厄災としての自分が勝とうが負けようが、自分の結末は変わらない在り方に擦り切れ諦観を決め込んでいる。 が、やはり龍の為、英雄譚や強固な意思を宿す者に惹かれる宿命。 長い年月の中で膨大な記録(世界)を渡り参照してきた為、自己の中に膨大な記録 ストレージ の宇宙を有する。(あるいは図書館。あるいは海。) 所持特異点 【有利特異点】 「真実を知る者」 ラムダは外界から訪れた概念体である。 FWO内においても外界からハッキングを駆使してアクセスしているし、当然のことながら現実サーバーも正しく認識している。 【不利特異点】 「のーみそ筋肉」 元が龍の為か、すぐ力比べや勝負事をしたがる。その上、負けず嫌い。 得手だろうが不得手だろうが、正々堂々だろうが卑怯だろうが勝った方が正義!という信念に基づいて全力で愉しむと彼女は決めている。 20211127 随時加筆修正中
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《カオスブレード()/chaos blade》 所持者ピカチュウ、カオスメイド 由来はキーブレードという説あり。別名『混沌の剣』。 カオス界ではトップクラスの剣と謳われている。 『無敵への挑戦』で、無敵であるオロチへの怒りが勃発。 ピカチュウが決死の覚悟で彼に攻撃を試みるも返り討ちに遭い、吹き飛ばされて湖の奥深くへと沈んでいった。 その時カオス界の強い意志がピカチュウに通じたのか、カオスブレードを自らの力で入手する。 オロチを敗った武器とされるこの武器と共に「心が折れない限り死なねぇ!」が名言となった。 一度しか使用されなかった為、どのような力があるのかは不明。 『CONTINUE編』では混沌世界の創造新の一人、混沌の女神(カオスメイド)が使う宝剣として登場した。 通常のカオスブレードの何倍もの大きさを誇る巨剣である。 アオと戦闘時に使用された。 上記のカオスブレードとの関連があるのかどうかは不明である。 関連ページ ピカチュウ 無敵への挑戦 カオスメイド CONTINUE編
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HP 10000 中段ガド 5A、2A、5B、6B、2B、5C、6A、2DD、4DD 投げ:5A、2A、5B、2B、6A 空投げ:JA、JB、JC ガード後jc可:5A、5B、6B、6A、2C、2D、2DD、6D、6DD 地上 投げ抜け後:5D読みージャンプ 低ダJ2C JD 6D 空中投げ抜け後: JDーJC、空中ダJD勝ち J2CーJC負けるので、空ダJD、J2C JD 確定反撃: スパイクー5B キャバリエー直ガ( 5B) ノーマルjクレセントーバリガ凍牙、直ガ微ダ5C、バリ直D無双 割る箇所:5D 5D’D 2Dー凍牙(相打ちだが2500は取れる) レガシーー凍牙(相打ちだが2000程) スパイクー凍牙 スカ確狙い:スパイク中ー5C、5B 各D:5Cなど 基本 2DD>ダウン取られたら狩られるので入れっぱしない 基本的な立ち回り まずは近づく事、、微ダバリガ、ダッシュ、ダッシュ慣性ジャンプバリガ (バリガは速めに張る。意識しないと微ダバリガ6Fくらいなるので) JD読みバリガに、空投げされるので、飛ぶ時は空投げ意識 各Dは直ガ、JD>~はキャンセル攻め継続をしてくるのでしっかりガード シックル起き攻めの対策ー:中央ブレイド ー遅らせN復帰(ガード時間減少) 3C 直ガ、最速飛び、雪風、CA、直ガバクステ どれにどれが有効か? スパイクはhj、波動で消し、直ガ(近距離なら5B)、凍牙、金バ、2D 下手に飛び込まず、低ダ・バックダッシュはなるべく控える 捕まえたらD無双で端にもっていく 有利状況取ってからΛの次の行動に勝てる選択肢をする バクステの頻度を見て多いなら最大リターン6B 6Bも 4Bをガード出来るように ジン側 微ダバリガ、ダッシュと慣性ジャンプバリガで近づき、近づくまでに被弾するダメージは極力少なくする努力をする 遠 近づき方はラムダの5Dと6Dの頻度で上か下かを読み 中 J2Dとバクステを読み、上か下かの読み合いの繰り返し 立ち回り、直ガでゲージを50以上貯めて置いて、シックルにCAするのに使いたい 何か引っ掛けた時は、D無双して端に 切り返しはカラミティしか無いが、ゲージあればCAに回してくる 読みでCD無双 rcから攻め継続というのも 中央ダウンからバクステ読み、2A 5B2D仕込み、ムズい ラムダのJ2Cが強い。2A、5A対空 開幕 Λ側は下がることが多いのでダッシュしてもいいが、リスクはそれなりにある 安定は様子見。様子見かねて前ジャンプもいいが空投げに注意。 遠距離 端端ならA波動でダメ勝ちーJ2Dを食らう恐れ 微ダバリガから、5D読みー前ジャンプバリガ。J2D読みー微ダバリガ。6D読みーダッシュで近づく 中距離 相手の5Dがスカッたら低ダからフルコン叩きこめるが、向こうもそれを警戒して6Dや2D、J2Dを振ってきたり、スパイクなどを置いてくる シックルは攻撃判定の発生が遅いため、見てからC無双安定。スパイクは見てから波動で消す。 低空クレセントとC派生下段の二択は根性で見るしかない。D系 各種アクトはD系直ガから反確取れる。 近距離 ジン有利だが、Λも戦えないわけではない。特に重力とカラミティソードによる切り返しに注意。 なるべく逃がさないようにラッシュ 地対地 地対空 空対空 空対地 真上にいる場合、ΛのJ2Cに注意。(2C 6C 波動or無双 で処理) 固め 被固め 固めからのシックルは前ジャンプバリガ 起き攻め 被起き攻め シックル起き攻めが強い。中下のファジーガードで凌ぐ、 直ガ、CAか雪風。 中央ブレイド〆 シックルは遅らせN復帰でガードする時間を減らす。 ? シックルは最速N復帰から飛び、前転(どれにどれをするかはまだ?) コンボ注意点 バースト確定ポイント 備考 その他 画面端背負うと何喰らってもひどいことになりがち。(主にクレループで) Λの空投げ範囲が広く、50%あるとさらに痛い追撃があることも覚えておく 開幕 ガンダッシュかバクステのどっちか 相手の低空バクステJ2Cには、ダッシュ6C 5Cには、バクステ後即低空ダッシュJBでそれぞれカウンタとれる 立ち回り 相手の5Dガード後、 4D→素直にガード スパイク→B飛翔 しっくる→ダッシュかC無双 アクト→5D直ガできてたら5Cふる こんなことしながら、我慢して、 隙をみてダッシュでいっきに距離をつめる ダッシュに6Dささるのがめんどくさい 6D読めたら、6Cか2D刺しにいく 近づいたら、重力とカラミティに気をつけながら粘着 対空6Aも注意 あと、超雪風できるとかなり楽 ぶっぱレガシーには結構安定する スパイクや、5D→4Dの4Dにもわりかしできる 2C→6Cにも雪風で割り込めるんで覚えとくと便利 バーストは地上キャバリエくらった時か 空投RCキャバリエくらった時で 立会い 前ジャンプCが届く距離。または端端まで下がる。まぁ下がるとΛが出てくるだけだが ジン側 前ジャンプ:ΛがDを撃っていた場合JCがCH。何もしてなければ空投げに気をつけて降りる。バックダッシュはしない ダッシュ:ローリスクで触る選択肢。2Bや3C先端で止めに来るならダッシュ6Bも無しじゃない。ただしD系注意 2D:微ダッシュから出して鼻先にチラつかせる。遠距離波動を低ダJ2Dで止めに来るとことか。リターン重視 低ダ:あんま要らない子。Λの主なダメが対空なんでノールックな低ダは控える。全くやらないとそれはそれで間違いだけど Λ側 スパイク:波動で止める。溜めスパイクだと飲み込まれるけどB波動なら大体発生前に刺さる シックル:モーション見てから低ダが余裕で間に合う サマナー:ガードしてジン有利。直ガしてるだけでどんどん有利。50%有なら確定凍牙も意識 アクト:意識して見てればBで全種CHが取れる。一応。まぁ直ガが無難 Λ側はボタン押せば押すほどリスクを背負うことになるんで焦らないことが大事 ただ端に詰まると地獄なんでラインは下げないように注意
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対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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術・技:ラムダ グレイセスラムダ ラムダ・アンゲルス/ラムダ・テオス レイズ グレイセス ラムダ 術・技名 分類 備考 ダークスリヴァー 術 fで追加 ネガプレジャー 術 fで追加。闇属性版エアプレッシャー ルースレスハーツ 術 fで追加。闇属性版ブレイジングハーツ ラムダ・アンゲルス/ラムダ・テオス 術・技名 分類 備考 リープウィル 下級術 レストレスソード 中級術 fで追加 シェイドインペリアル 上級術 fで追加 ホーリーランス 上級術 fで追加。テオス専用。 シューティングスター 上級術 インディグネイション 上級術 アイシクルペイン 上級術 fで追加 ヴァニッシュフロウ 上級術 fで追加 ドラゴンスレイヤー 上級術 fで追加 フィアフルストーム 上級術 fで追加 デスブリンガー 上級術 fで追加。エレスブレイク中に高確率で発動。画面全体を攻撃する凶悪な術。 ディザスターライト 秘奥義 最終決戦時のみ レイズ ※ファントムの身体に宿っているため使う術技が彼と同じ。 術・技名 分類 備考 ライトニング 術技 無詠唱 シェルブレイズ 術技 無詠唱 ナイトメア 術技 フリーズランサー 術技 アブソリュート 術技 デス・パニッシュメント? 魔鏡技 上へ 術・技:ファントム(TOtR)を編集
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ラムダ 初期ステータス 称号名前 LV HP MP AT DF MAT MDF TEC LUC 移 ↑ ↓ 召 召喚クラス耐性 武器 防具 アクセサリ 召喚 機 鬼 霊 獣 断頭の剣豪ラムダ 17 155 110 92 77 67 68 72 50 3 2 2 1 C -- -- -- エグゼキューシュ ナイトアーマー -- -- -- -- -- -- 第5話スポット参戦時 称号名前 LV HP MP AT DF MAT MDF TEC LUC 移 ↑ ↓ 召 召喚クラス耐性 武器 防具 アクセサリ 召喚 機 鬼 霊 獣 謎の剣士剣士 12 107 77 72 58 55 54 54 40 3 2 2 3 C -- -- -- グレートソード バッシュアーマー クリティツール -- -- -- -- -- クラスチェンジ ランク LV LUC 移 ↑ ↓ 召喚装備 召喚クラス ユニット召喚 攻撃タイプ 防具タイプ 機 鬼 霊 獣 機 鬼 霊 獣 断頭の剣豪 17 50 3 2 2 1 C -- -- -- -- -- -- -- 横×大 重装 荒ぶる剣神 24 65 3→4 2 2→3 1 C -- -- -- -- -- -- -- 横×大 重装 スキル レベル 特殊能力 レベル 能力変化 LV1 眼力 LV27 移動力+1 LV1 断頭の剣戟 LV27 ↓移動+1 LV1 勇猛果敢 LV1 威圧 LV1 カウンター LV1 防御 LV24 火事場のバカ力 LV28 絶対攻撃
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《カオスブレード()/chaos blade》 所持者ピカチュウ、カオスメイド 由来はキーブレードという説あり。別名『混沌の剣』。 カオス界ではトップクラスの剣と謳われている。 『無敵への挑戦』で、無敵であるオロチへの怒りが勃発。 ピカチュウが決死の覚悟で彼に攻撃を試みるも返り討ちに遭い、吹き飛ばされて湖の奥深くへと沈んでいった。 その時カオス界の強い意志がピカチュウに通じたのか、カオスブレードを自らの力で入手する。 オロチを敗った武器とされるこの武器と共に「心が折れない限り死なねぇ!」が名言となった。 一度しか使用されなかった為、どのような力があるのかは不明。 『CONTINUE編』では混沌世界の創造新の一人、混沌の女神(カオスメイド)が使う宝剣として登場した。 通常のカオスブレードの何倍もの大きさを誇る巨剣である。 アオと戦闘時に使用された。 上記のカオスブレードとの関連があるのかどうかは不明である。 関連ページ ピカチュウ? ナナ キーブレード 無敵への挑戦 CONTINUE編
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/159.html
対戦動画 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時になんかくらったらバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより(★クレセント含めてラムダが立ったら立つで特に問題ない) 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 【もっとある】空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A【いけるか? 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上ガ-ド(空中はJA? 4B 5B カウンターアサルト 5D カラミティソード(微歩きできる。) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで3F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いて。 あとは相手の攻め継続に対して5A。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 キャバリエに2Cで勝てる(発生勝ち) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら J4Dあたりを狙うが。 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ〜J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす
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↓引用↓ 【新感覚コミカル妖魔ファンタジー】あなたの御先祖様が蘇った!? 戦力を拡充し、かつて繁栄を極めた「仙狐」の一族を復興せよ! サービス提供:株式会社アカツキ http //www.mbga.jp/_game_intro?game_id=12012506
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対戦動画 ニコニコ2010/3/5立川ソウジ vs ごろー ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs れりあ ニコニコ2010/1/1 ふも(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 3 53より ニコニコ2009/12/13 ソウジ(アラクネ)VSごろー(Λ-11-) 要約 アクトをしてきたら感謝する(みてから金バやビーム、直ガディレイ投げぬけ仕込みで接近戦) 相手の後退やバクステにバックジャンプ霧 端に追い詰めた時に重力くらったら5Cみてからバースト 基本知識 低空クレは6B,2Cから(5B,6Aも一応) 4BはAアクトからの2段目重ね、起き攻め2段目重ね。5C,6A,6B,2A,2Bより 直ガでも連続ガード下段は、5C 3C、2C 3C、6A 2Bor3C、6B 3C J攻撃からの直ガ連ガ下段がない 空ガ不能は6A,2C,キャバリエ,カラミティ 3C直ガ5A 投げスカにはJ4B スパイクチェイサーおよびシックル起動をみてから2D(届く位置で)もしくはJ6D(J3D)→2Cの方がいい場合もある。 キャンセルアクトパルサーはみてからインバースや金バ確定。 J2DD クレキャン J2Dはクレキャンのところを飛べる J2DD クレセントはクレセントをバクステですかせる,6F有利 レガシーエッジは暗転後空中ガード ラムダ5DD 4Dには5DD直ガ最速3Cまたは直ガ最速前ステップで4F不利の至近距離にいける。奇襲にどうぞ。 ラムダ6D,2Dスカ,クレセントスカに2C ラムダJD,J2Dに着地硬直,さしこむには2C 確定反撃および割り込みポイント 5A キャバリエを地上直ガ(空中はJA?) 5B 4B通常ガード(直ガは5Dで) 5D グラビティシード(ヒットストップが短いので注意) カラミティソード(微歩きできる。) カウンターアサルト(20F) ラムダ戦チェックポイント キャバリエを喰らってませんか?→バリガ忘れさえなければ喰らう要素ありません。 ラムダのD系の被弾率はどうですか?→リターンのある行動(APQや霧)で読みが外れて喰らうのは仕方ないが、ジャンプ始めやラムダクレキャン後などガード忘れずに。 直ガ率はどうですか?キャバリエやブレイド、各種Dやレガシーエッジに直ガでゲージ溜め。 スパイクを通してませんか?→スパイク通すと下をくぐられるので、2DやJ6Dで必ず対応する。 ラムダ戦の基礎知識 キャバリエ(Cアクト)…ダッシュアッパーみたいなやつ ガード後ラムダ側4F不利 この技の所為で、中距離のジャンプ始めには必ずバリガを仕込んでおく必要がある。 これに良くあたるようだとまず勝てない。 ブレイド(Bアクト)…ダッシュ下段足払い ガード後5分、直ガで5F有利。 直ガしても反撃できない。 距離別対策 開幕 後ろジャンプ霧→ラムダ空中バクステ読み 2D→ラムダ様子見読み ジャンプC鳥→開幕低空クレセントセイバー潰し 前ジャンプバリガ 最遠距離(端、端) ガード固めながら前ジャンプ。 J6D届く距離でないと何も怒らない 遠距離(アラクネJ6Dの届く距離) 前ジャンプAPQ 近距離 キャバリエ地上通常ガード後。アラクネ微有利。 ブレイド地上通常ガード後。状態5分。 相手はバック低ダかバクステしたくなるので、 バクステ読みにゲロもしくは2C。低ダ読みに鳥置いてますね。 あとは相手の攻め継続に対してその場5Aですかね。 地対空(こんな状況にはならないけど) ラムダJ2Cにはアラクネ5Bか5C ラムダJCめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる。 したらば(アラクネpart7-994まで) D系のスカをみてからJ6Dをガードさせる(5Dスカは14F確認で確定) JDDクレは直ガバクステで 空中APQ重要 2Cも選択肢に入れておくといい、ハイリスクハイリターン バクステ狩れる、キャバリエに勝てる APQ、BPQから2C。 空中APQ重要 かなり相手は落としづらい。 ラムダの6Dスカったら烙印70%+霧、ゲージあれば一発烙印だし。 これやれば相手もすぐに飛びを見て2Dやら6Dはやってこなくなる。 霧 遠距離でもラムダDがすかった場合は霧が出せるときは必ず出す。 2Cも選択肢に入れておくといい、FCすれば一発烙印。 突進(キャバリエ?アクト全般?)に2Cで勝てる?(発生勝ち?) 歩いて距離をつめればいい 中空鳥で接近 相手が剣出す動作見てから3C(可能なの?????梅原????) 低空バックダッシュからのJ2DD>クレキャン>J2Dってやってきたら クレキャン見てから3C差し込み確定。J2D出さない場合は確定ではないです。 キャバリエに空中バリア直ガでJAが確定しそう。(要確認???、激しくむずいし対策とは言い難い??) 下潜り抜けられたら諦めるが、相手に油断があればCダイブやJDに引っかかる(リスクの方が勝る気が???)。 956 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 12 48 ID I0twNiQo0 端まで追い込まれても、隙見てジャンプ もう一度ジャンプorAPQの2択 2段ジャンプ後、B鳥Aダイブで到達orJ4Aで降下 降下後、2C到達orJ4B到達 APQ後、3C到達orJ4B到達orもう一度APQで目の前 958 :名無しさん:2009/12/13(日) 21 43 09 ID I0twNiQo0 いや、相手が中空に向かって剣撃ってきたらダイブが入る。 上空に撃ってきたら取られるが、4Aで降下してると隙だらけの相手に追いつく バクステされたら、近づけただけでよしとする。 下潜り抜けられたら 前作に比べてCダイブのリスクが洒落にならんから、J4Dあたりを狙うが。 (ダイブはないんじゃないか??) 982 :名無しさん:2009/12/14(月) 09 44 11 ID POMjf9Cw0 APQを怖がって剣を撃たなくなったら壁までJ4B、 追い詰めたら、fgの無敵で対空すかさして、ゲージ70%はもらって。 でも、壁まで行く前に体当たりされたらどうしようと思ってたら、インバースで返せると聞いてびっくり。 2Cは相手の攻撃判定より内側に入るか、B(だった?)の剣を振り下ろすやつなら勝てる。 あと、着地際の真正面から体当たりに、鳥で相打ちとか、 後ろからの体当たりをC鳥で逃げたりとかできるけど、すごく脆い上その後が不利。 結論、なるべくジャンプ後はPQで降りろ。あるいはバクステさせるまで攻めろ。 二段ジャンプのモーションが見えたらCキャバリエされると上から追えば下を潜られPQしてると着地に刺さると思うんですが前二段ジャンプ~J4Dで釣るんですかね? 2段Jしたらダッシュするってのなら霧出せばいいのでは? 小ネタ ラムダ空投げ rc ブレイドでバー対 ラムダ側からみたアラクネ対策(ラムダスレpart3,4-243 ) アクトはできるだけ控える。(金バ狙われる) スパイクも控える→2Dで消されたり、JD狙われる 着地に5D 872 :名無しさん:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。崩しや補正切りに重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる C虫の外なら全力でバクステ安定だろうな。 今回後ろから不意打ちしてくるアホ虫がないから逃げやすいよね。 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です ラムダ側は距離をとる、バクステや空中バックダッシュJ2D多用 アラクネ端ワープは2Dで落とす